Los juegos de miniaturas tienen una larga trayectoria, en su origen fueron juegos de simulación bélica y que con el paso de tiempo se expandieron abarcando universos de fantasía ya sea medievales o futuristas. Seguro que se te viene alguno a la cabeza.
Para la reseña de esta semana hemos elegido uno de los últimos juegos de miniaturas que representan una guerra entre ejércitos en un universo de fantasía, RuneWars, el juego de miniaturas.
Nos encontramos ante la última apuesta de Fantasy Flight Games España por los juegos de miniaturas. RuneWars está ambienta en el universo de fantasía épica que es Terrinoth. Puede que ya os suene de juegos como Descent, RuneWars el juego de tablero, RuneBound, Rune Age, DungeonQuest o Battlelore. Este universo ha sido definido durante mucho tiempo, siendo en los últimos años cuando mayor fortaleza se le ha dado a sus trasfondo. Pero no nos enrollamos más, vamos a hablar del juego.
El juego
Como el juego es ampliable durante esta reseña hablaremos de la caja básica y de las mecánicas del juego.
En la caja básica encontraremos dos ejércitos diferenciados, uno de esqueletos con 4 unidades distintas (arqueros, soldados reanimados, un gusano gigante y un líder) y otro de humanos (lanceros, caballería, un golem y una líder). Además la caja contiene dados especiales, peanas de movimiento para las unidades, reglas de cartón y diales en indecente cantidad, algo de escenografía en 2D y tres preciosos manuales donde nos explican la ambientación o historia del juego, las reglas básicas para poder jugar y un glosario de reglas para consulta durante las partidas.
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Material parcial de la caja de inicio |
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Cajas de expansión para los primeros ejercitos |
Como ya hemos dicho, es un juego ampliable, donde en un futuro inmediato saldrán multitud de unidades nuevas para complementar nuestro ejército, así como nuevos ejércitos de diferentes facciones.
Mecanica
RuneWars es un juego táctico de miniaturas, que nos recuerda mucho a las mecánicas usadas en Star Wars: X-wing o incluso más parecidas a su hermano mayor Star Wars: Armada.
Para comenzar cada jugador ha de construir su ejército en base a unos puntos previamente pactados (normalmente 200). Estos puntos son el resultado de sumar los costes de las diferentes unidades más las mejoras que les equipemos, lo costes no van por miniaturas individuales, sino que van por peanas de movimiento básica.
Ej: la unidad de caballería tiene una miniatura por peana y las unidades de infantería o arqueros tienen 4 unidades por peana. Los costes de las unidades van creciendo dependiendo de la cantidad de peanas de movimiento que se usen.
El incremento del tamaño de la unidad también afecta que puede ser equipada con más tipos de objetos y armaduras.
Una vez tenemos hecho nuestro ejército, es la hora de las tortas. Para ello elegimos el tipo de conflicto que queremos tener, puede ser de manera consensuada o al azar mediante una gran cantidad de escenarios.
El desarrollo del juego es muy sencillo, en la primera fase mediante unos diales y sin que el enemigo lo vea, ambos jugadores programaran las acciones de sus unidades. Estas acciones pueden ser avanzar, atacar, activar una habilidad, influir valor, reorganizarse o destrabarse de un combate. A esta programación de acciones le acompaña una programación de un acción secundaria. Estas acciones puede dar mayor defensa, mayor ataque, convertir el movimiento en una carga, realizar un giro, etc.
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Ejemplo de dial de acciones. Iquierda acción principal, derecha acción secundaria |
Una vez todos los jugadores han dispuesto sus acciones se van revelando por iniciativa (un número chiquitín que está encima de cada acción). Es en esta fase donde se realizan los combates la retirada de miniaturas y esas cosas.
La partida dura 8 turnos, en el momento que termina el último turno, se observarán las condiciones de victoria. En las partidas básica las condiciones son dos. Quien haya terminado con el otro ejército por completo gana y de no ser así gana quien haya eliminado más peanas.
Obviamente nos dejamos muchas cosas en el tintero, como por ejemplo cómo se realiza el daño, que tipos de unidades existes, tipos de cartas y esas cosas. Te invitamos a que lo descubras probando este estupendo juego.
Valoración
Una cosa se ha de tener en cuenta a la hora de empezar con este juego, su carácter ampliable y coleccionables nos supondrá un desembolso extra. Por contra las miniaturas sin pintar que vienen en el juego, pueden suponer el desarrollo de otro hobby paralelo muy ligado a las miniaturas que es el pintado de las mismas.
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Lo que está por venir |
RuneWars se presenta con un juego de miniaturas más cercano a los juegos de tablero que los otros juegos de miniaturas. Esto hace que sus reglas revistan de mayor sencillez y sean rápidamente aprendidas. Sus mecánicas, su funcionamiento ágil y sus partidas de apenas 90 minutos, crea un juego con una grandísima variedad de posibilidades y muchas horas de diversión.
nº de jugadores: 2
Duración: 60-90 min
Precio: 99,95€